Branża gier to długoterminowa wygrana
W tym roku wprowadziliśmy pięć nowych koszyków akcji, a kolejne są w przygotowaniu. To dobra metoda identyfikacji długoterminowych trendów w gospodarce, ale także ekscytujący sposób analizowania rynku akcji w ramach różnych reżimów zmienności - przekonuje Peter Garnry, dyrektor ds. strategii rynków akcji w Saxo Banku.
Obecnie uruchamiamy szósty obszar tematyczny dotyczący akcji, prezentując koszyk akcji Saxo Gaming obejmujący akcje 30 producentów gier.
Branża gier jest rozległa i rozdrobniona, a wiele spółek czerpie przychody i zyski również z innych obszarów działalności.
Zidentyfikowaliśmy jednak 30 podmiotów, które naszym zdaniem oferują korzystną ekspozycję na ogólny trend dotyczący gier. Rozkład geograficzny jest odpowiedni, a - jak wskazuje kolumna określająca segment - zaangażowanie można uzyskać zarówno za pośrednictwem producentów kart graficznych, jak i firm zajmujących się streamingiem czy też twórców gier. Wybraliśmy 30 największe spółki z branży gier pod względem wartości rynkowej, dlatego listy tej nie należy postrzegać jako rekomendacji inwestycyjnych. Zasadniczo pozytywnie zapatrujemy się na ten sektor, jednak inwestorzy powinni dołożyć należytej staranności w kontekście samodzielnej analizy poszczególnych spółek.
Jak wskazuje tabela powyżej, tempo wzrostu przychodów jest bardzo wysokie i w 2020 r. wyniosło średnio 37 proc. po tym, jak pandemia pozytywnie wpłynęła na popyt. Inne branże wysokiego wzrostu, takie jak handel internetowy oparty na niskich marżach, mają problemy z generowaniem dużych swobodnych przepływów pieniężnych, natomiast branża gier jest bardzo rentowna. Wymagane nakłady kapitałowe są niewielkie, a przychody są łatwo skalowalne ze względu na cyfrowy charakter działalności w tym obszarze. W 2020 r. wzrost EBITDA wyniósł 59%, a analitycy podtrzymują bardzo pozytywną opinię na temat tej branży, przyjmując średnią docelową cenę jako 16% powyżej ceny bieżącej.
Nasz koszyk spółek z tej branży w ujęciu rok do dnia poszedł w górę o 5,8 proc., w ubiegłym roku zyskał 101 proc., a w ciągu ostatnich pięciu lat jego wartość wzrosła o 772%. Ponieważ jednak wyniki historyczne nie determinują przyszłych wyników, inwestorzy nie powinni przykładać zbyt dużej wagi do powyższych danych. Odzwierciedlają one wysoki wzrost w branży gier, jednak istotnym aspektem jest tu potencjał kontynuacji wzrostu w kolejnej dekadzie.
Pandemia diametralnie wpłynęła na branżę gier, ponieważ znacznie więcej użytkowników zainteresowało się tą rozrywką po odwołaniu imprez sportowych i zamknięciu ogólnie rozumianej działalności rekreacyjnej. Według danych dotyczących branży gier, przeciętny dorosły Amerykanin gra towarzysko w sieci przez godzinę dziennie, a streaming rozgrywek e-sportowych zyskuje na popularności. Stało się to widoczne w 2019 r., kiedy prezes Netflixa oświadczył, że największym zagrożeniem dla spółki nie był Disney czy HBO, a Fortnite, jedna z najpopularniejszych gier na świecie.
Nie czekaj do ostatniej chwili, pobierz za darmo program PIT 2020 lub rozlicz się online już teraz!
W 2019 r., przed wybuchem pandemii, branża gier generowała przychody na poziomie 120 mld USD (zob. rozkład poniżej), a przewiduje się, że do 2021 r. w gry na jakiejś platformie grać będzie 2,7 mld osób. Na rozwój tego sektora pozytywnie wpłynęły smartfony, umożliwiające przyciągnięcie użytkowników dojeżdżających do pracy lub dysponujących wolną chwilą. Wiele gier opartych jest ponadto na pętlach sprzężenia zwrotnego opracowanych przez platformy mediów społecznościowych pod kątem zwiększania zaangażowania (co często stanowi eufemistyczne określenie uzależnienia). W przyszłości w branży gier mocno wzrośnie konkurencja, ponieważ wysoki wzrost i rentowność przyciąga już do tego obszaru takich gigantów technologicznych, jak Apple, Google, Amazon czy Microsoft. Przewiduje się, że w przyszłości w grach zacznie przeważać wirtualna rzeczywistość/sztuczna inteligencja, jednak projekt Facebooka - Oculus - wbrew prognozom nie odniósł powodzenia.
Biznes INTERIA.PL na Twitterze. Dołącz do nas i czytaj informacje gospodarcze
Pandemia zwiększyła tempo wzrostu przychodów, a także podwyższyła ceny akcji i wyceny w odniesieniu do wszystkich spółek. W miarę otwierania gospodarki w związku ze szczepieniami ludzie najprawdopodobniej przez jakiś czas będą przedkładać rekreację fizyczną, restauracje i kawiarnie nad gry komputerowe. Może to zahamować wzrost przychodów w 2021 r. W listopadzie 2019 r. Chiny wprowadziły nowe regulacje ograniczające czas grania dla osób niepełnoletnich, ponieważ rozrywka ta może uzależniać, w szczególności biorąc pod uwagę, że twórcy gier projektują coraz lepsze pętle zwrotne nagród w oparciu o doświadczenia z branży mediów społecznościowych. Z początku regulacje te mocno uderzyły w Tencent, jednak chińska spółka szybko odzyskała grunt pod nogami, ponieważ pandemia Covid-19 spowodowała wzrost liczby użytkowników w starszym wieku. Podobne regulacje mogą z czasem pojawić się w krajach rozwiniętych, co skróci czas przeznaczany na granie.
Inne kluczowe obszary ryzyka to trudności, z którymi zmagają się twórcy gier w kontekście stałego opracowywania nowych produktów, które przyciągnęłyby użytkowników i przełożyłyby się na utrzymanie wysokiego wzrostu. Jest wiele przykładów producentów gier, którzy niegdyś odnosili sukcesy, jednak z czasem utracili zdolność do innowacji. Duże spółki, takie jak Apple, Google czy Amazon, za przykładem Microsoftu również szukają okazji do rozwoju w tej branży. Giganci technologiczni, ze względu na olbrzymią skalę ich dystrybucji, mogą stać się poważnym zagrożeniem dla obecnych producentów gier i ich platform.
Wiele akcji spółek z branży gier wiąże się z wysokimi wycenami, co oznacza, że implikowana premia za ryzyko jest niska. Tym samym wzrost stóp procentowych mocniej wpłynie na wyceny akcji, przez co ryzyko wzrostu stóp procentowych w Stanach Zjednoczonych powinno być zawsze brane pod uwagę przez inwestorów planujących zaangażowanie w branży gier.
Peter Garnry, dyrektor ds. strategii rynków akcji w Saxo Banku
***