Europosłowie biorą się za gry online. Chcą regulacji w sprawie "loot boxów"

Posłowie do Parlamentu Europejskiego domagają się szczególnej ochrony małoletnich przed zachętami do dokonywania zakupów w grach online. Ich zdaniem to prosta droga do hazardu i innych uzależnień. Polski sprawozdawca, europoseł PiS Kosma Złotowski, nie zgadza się z tą retoryką.

W środę Parlament Europejski wezwał do lepszej ochrony graczy przed uzależnieniami i innymi praktykami manipulacyjnymi, podkreślając jednocześnie potencjał tego innowacyjnego sektora. Przedstawiono specjalny raport pod nazwą "Loot boxy w grach online - gry i ich wpływ na konsumentów, w szczególności młodych".

Czym są tajemnicze "loot boxy"?

"Loot boxy" to funkcje w grach wideo, które są zwykle dostępne w trakcie rozgrywki lub które mogą być opłacane za pomocą prawdziwych pieniędzy. To "skrzynki z łupami", które zawierają losowe przedmioty. Przed zakupem użytkownicy nie wiedzą, co się w nich znajduje. 

Reklama

Gracze mogą uzyskać dostęp do różnego rodzaju "artefaktów" takich jak "skórki" i awatary, a także przedmiotów wpływające na rozgrywkę jak narzędzia, broń i nowe mapy, które mogą pomóc graczom w lepszej rywalizacji lub szybszym awansie na kolejny poziom. 

Ich pierwotnym celem jest zapewnienie urozmaicenia, ale są one również ważnym elementem monetyzacji gier, zwłaszcza tych darmowych. Pieniądze zarobione dzięki "mikrotransakcjom" (m.in. na zakup" loot boxów") są znaczące. W 2018 r. europejski rynek gier wideo był wart 21 mld euro po 15-proc. wzroście rok do roku. 

Interactive Software Federation of Europe (ISFE) szacuje, że 34 proc. obrotu wynika z zakupów w aplikacji, w tym "loot boxów". Chociaż bardziej precyzyjne dane dotyczące wydatków na "skrzynki z łupami" są trudne do oszacowania, to według badania Gambling Commission z 2019 roku ok. 23 proc. z prawie 3 tys. dzieci w wieku od 11 do 16 lat dokonywało takich transakcji.  

Czy konieczna jest szczególna ochrona?

Raport został przyjęty 577 głosami za, 56 przeciw i 15 wstrzymującymi się. Zaapelowano o zharmonizowane zasady, które mają dać rodzicom dobry przegląd i kontrolę nad tym, w jakie gry grają ich dzieci, jak również ile czasu spędzają grając i ile wydają pieniędzy. Posłowie domagają się bardziej przejrzystych informacji na temat treści, zasad zakupu w grze oraz docelowej grupy wiekowej w grach, być może na wzór systemu Pan European Game Information (PEGI) stosowanego już w 38 krajach.

Eurodeputowani postulują też szczególną ochronę małoletnich przed zachętami do dokonywania zakupów w grze oraz przed angażowaniem się w tzw. gold-farming, czyli praktykę sprzedaży przedmiotów uzyskanych w grze za prawdziwe pieniądze. W ich ocenie może to być związane z przestępstwami finansowymi i łamaniem praw człowieka. Ponadto twórcy gier powinni unikać projektowania gier, które sprzyjają uzależnieniu, a także powinni brać pod uwagę wiek dzieci, ich prawa i podatność na zagrożenia.

- Nasz raport podkreśla pozytywy tej pionierskiej branży, ale także zagrożenia społeczne, o których musimy pamiętać, takie jak wpływ gier na zdrowie psychiczne. Jest to coś, co może szczególnie dotknąć młodszych graczy - powiedziała sprawozdawczyni Adriana Maldonado López (S&D, ES), przedstawiając swoje sprawozdanie na sesji plenarnej. - Musimy zharmonizować przepisy UE zapewniając wzmocnioną ochronę konsumentów i koncentrując się szczególnie na nieletnich - dodała

Szkodliwe stereotypy?

W Europie w gry wideo gra połowa jej mieszkańców i osoby ze wszystkich grup wiekowych, ale najczęściej są to małoletni. Miłośnikami gier jest 73 proc. dzieci w wieku 6-10 lat, 84 proc. tych w wieku 11-14 lat, a także około 74 proc. młodych ludzi w wieku 15-24 lat. 

Europejski sektor gier wideo stał się wiodącym sektorem kultury i sektorem kreatywnym, a jego wielkość na rynku europejskim w 2020 r. szacowano na 23,3 mld euro. Warto zauważyć, że właśnie gry wideo odnotowały jako jedyne wzrost obrotów podczas kryzysu związanego z COVID-19, a ich tworzenie zapewnia istotny potencjał w zakresie wzrostu i powstawania nowych miejsc pracy na jednolitym rynku cyfrowym w Europie.

Wydaje się, że ten właśnie aspekt nie został w ogóle poruszony w najnowszym raporcie. Spotkało się to z krytyką europosła PiS, Kosmy Złotowskiego

- Zgadzam się z negatywną oceną "loot boxów" i prób wymuszania na dzieciach dokonywania zakupów w grach online. Gdyby to sprawozdanie ograniczyło się jedynie do tego bardzo wąskiego zakresu, to trudno byłoby mieć do niego uwagi. Każda próba manipulowania graczami dla generowania zysków, niezależnie od tego czy dotyczy dzieci czy dorosłych, zasługuje na krytykę i potępienie. W tej kwestii nie mam wątpliwości - zauważa w rozmowie z Interią Biznes europoseł, który był jednym ze sprawozdawców badania.

Przepisów jest już zbyt dużo?

Zdaniem polityka to nie brak unijnych regulacji czy przepisów stanowi tutaj problem. 

- Mamy już wytyczne Komisji Europejskiej dotyczące wykładni i stosowania dyrektywy 2005/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady dotyczącej nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez przedsiębiorstwa wobec konsumentów na rynku wewnętrznym, które zawierają wskazówki dotyczące stosowania unijnego prawa ochrony konsumentów w zakresie wbudowanych promocji i reklam, w tym wobec dzieci, zakupów w grze oraz obecności płatnych treści losowych. Nie wszystkie państwa członkowskie odpowiednio egzekwują te przepisy i stąd nadużycia - podkreśla Złotowski.

W opinii europosła PiS przyjęcie nowych sektorowych regulacji dla całej branży gier wideo, a do tego wprost wzywa raport, nie poprawi sytuacji. 

- Będzie po prostu więcej przepisów unijnych, których państwa członkowskie nie będą skutecznie wdrażać. Ponadto w ubiegłym roku przyjęto dwa nowe, bardzo duże rozporządzenia - Akt o usługach cyfrowych i Akt o rynkach cyfrowych, które wzmacniają ochronę konsumentów w sieci, także dzieci i nieletnich. Warto poczekać na efekty tych działań zanim wezwiemy do tworzenia kolejnych przepisów i barier biurokratycznych dla twórców gier - dodaje przedstawiciel polskich eurodeputowanych.

Raport straconych szans

Kosma Złotowski dodaje, że wyłączanie jednego elementu jakim są "loot boxy" z całego kontekstu nie ma żadnego sensu, bo są one częścią szerszego problemu, a tworzy wrażenie, że cała branża jest z definicji podejrzana i stosuje takie metody generowania zysków. To sprawozdanie zawiera także szereg problematycznych stwierdzeń i wezwań, które dotykają kwestii prywatności graczy np. w zakresie weryfikacji wieku czy kontroli treści z komunikatorów w grach.

- Chcieliśmy także jako grupa EKR żeby ten raport dużo więcej mówił o pozytywnej roli jaką gry wideo mogą odgrywać w edukacji oraz to, że cały sektor gamingowy to niezwykle innowacyjna i kreatywna gałąź europejskiej gospodarki. Chcieliśmy także, żeby tekst wspominał o znaczeniu MŚP w europejskim łańcuchu wartości gier wideo oraz o znaczeniu, jakim cieszy się w wymiarze globalnym wiele europejskich przedsiębiorstw opracowujących gry na konsole, komputery i urządzenia przenośne. Te sukcesy naszych, także przecież polskich firm i deweloperów, są często pomijane w rozważaniach na temat wiodącej pozycji Unii w obszarze technologii i usług cyfrowych. Niestety tak jak mówiłem w debacie ten raport to stracona szansa, żeby mówić o branży gamingowej bez stereotypów i uprzedzeń - podsumowuje Kosma Złotowski.

Krzysztof Maciejewski

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: gry wideo | Parlament Europejski | dzieci
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy
Finanse / Giełda / Podatki
Bądź na bieżąco!
Odblokuj reklamy i zyskaj nieograniczony dostęp do wszystkich treści w naszym serwisie.
Dzięki wyświetlanym reklamom korzystasz z naszego serwisu całkowicie bezpłatnie, a my możemy spełniać Twoje oczekiwania rozwijając się i poprawiając jakość naszych usług.
Odblokuj biznes.interia.pl lub zobacz instrukcję »
Nie, dziękuję. Wchodzę na Interię »