Metaverse – czy wciągnie nas świat awatarów?
Metaverse to cyfrowy, trójwymiarowy świat, gdzie ludzie reprezentowani są przez awatary. Może jednak się w nim znaleźć praktycznie wszystko, z czym stykamy się w rzeczywistości. To olbrzymi potencjał biznesowy zarówno w wirtualnych, jak i rzeczywistych walutach.
Koncepcja Metaverse’u pojawiła się pierwotnie w książkach fantastyczno-naukowych, a pierwszym autorem, który ją przedstawił był w 1992 roku Neal Stephenson w powieści Zamieć (Snow Crash). Jej bohaterami są awatary, czyli cyfrowe bliźniaki realnie istniejących bohaterów. Metaverse jest więc współdzielonym cyfrowym światem gdzie ludzie wiodą drugie życie w trójwymiarze opartym na technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR). Można się do niego dostać za pomocą specjalnych gogli, które znane są z gier wideo z gatunku symulatorów życia, jak Minecraft, Roblox, Fortnite czy Animal Crossing. Ich użytkownikami jest już na świecie 2,7 mld ludzi. Zainteresowanie nimi bardzo wzrosło w czasie pandemii, kiedy wiele ludzkich aktywności, włączając śluby, spotkania rodzinne i biznesowe przeniosło się do cyfrowego świata. Zyskały zatem wyceny firm gamingowych; Roblox wart jest 78 mld dol., Epic Games 29 mld dol.
Punktem zwrotnym dla publicznej percepcji Metaverse stało się niedawne ogłoszenie przez Facebooka zmiany nazwy na Meta. Oznacza to inwestycje w tę technologię i radykalne rozszerzenie dotychczasowej działalności, a także swoistą ucieczkę do przodu, przed zamiarami regulatorów, którzy chcieliby firmę podzielić. Gigant społecznościowy przynajmniej od kilku lat dokonuje przejęć firm z obszaru rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości.
Pierwszą akwizycją wartą 2 mld dol. w 2014 roku był producent gogli VR Oculus, a jedną z ostatnich Within, startup znany z aplikacji Supernatural, który został kupiony za ponad pół miliarda dolarów. Jednak nowa strategia Facebooka wynikać też może z jego opóźnienia w rozwoju noszonej technologii (wearable) metaverse w stosunku do głównych konkurentów, do których zaliczyć należy Apple, Microsoft, Nvidię i należącego do chińskiego Bytedance TikToka, który ostatnio przejął za 1,5 mld dol. Pico Interactive, firmę z branży VR. Podmiotów, które interesują się tym obszarem jest znacznie więcej. Firma badawcza CB Insights zidentyfikowała ponad 90 firm rozwijających technologię Metaverse. Ich liczba może szybko rosnąć. Koreańska firma KTB Investment&Securities prognozuje, że wartość rynku technologii rozszerzonej rzeczywistości wzrośnie z 47 mld dol. w roku 2019 do 1,5 biliona dolarów w roku 2030, głównie właśnie dzięki rozwojowi Metaverse. Chiński rynek wirtualnych dóbr i usług już w tym roku ma być wart prawie 250 mld dolarów, a za cztery lata może zbliżyć się do 370 mld dolarów.
Cyfrowe produkty występujące głównie w grach mają jednak także odzwierciedlenie na realnym rynku mody, nieruchomości czy sztuki. Dwa lata temu rynek ten był już wart 190 mld dolarów. Świat realny i wirtualny Metaverse będą się więc coraz bardziej przenikać. Znane marki już projektują produkty dla cyfrowego świata. Od niedawna oferuje je Dolce&Gabana, która wypuściła pierwszą swoją kolekcję wirtualnych ubrań i biżuterii. Powstają platformy cyfrowe (marketplace), które umożliwiają wymianę i zakup cyfrowych dóbr, takich jak gry Sorare (gadżety związane z piłką nożna) i OpenSea (cyfrowe karty do gry, cyfrowa sztuka).
Na razie najwięcej zastosowań Metaverse można znaleźć w branży gier i mody zarówno tej cyfrowej, jak i realnej. Będzie ich znacznie więcej. Według banku Morgan Stanley cyfrowy popyt na markową modę i towary luksusowe może osiągnąć w roku 2030 wartość 50 mld dolarów, rosnąc średniorocznie o 10 procent, co oznacza wzrost zysku brutto o co najmniej 25 procent. Z kolei firma konsultingowa E&Y szacuje, że do roku 2025 branża gamingowa i reklamowa w Metaverse warta będzie 82 mld dolarów. To związane jest ściśle z inwestycjami w technologię VR/AR, które według IDC (Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide) mają wzrosnąć z 12 mld dol. w zeszłym roku do ponad 70 mld dol. za trzy lata.
Oczywiste wydaje się też wykorzystanie trójwymiarowej, wirtualnej przestrzeni przez branże: muzyczną, rozrywkową i reklamową. Pierwszy występ w technologii Metaverse udostępniony przez Epic Games, producenta gry Fortnite, posiadającej 350 mln użytkowników zorganizował w zeszłym roku raper Travis Scott, przyciągając 12,3 mln widzów oglądających go na żywo w technologii 3D. Podobny występ był udziałem grupy Massive Attack zaaranżowany przez Minecraft i amerykańskiego rapera o pseudonimie Lil Nas X, który udostępnił Roblox, przyciągając 33 mln widzów. Koncerty w formule rozszerzonej rzeczywistości odbywają się także od 2018 roku na należącej do Facebooka platformie Oculus Venues. Wydarzenia takie przyciągają zarówno sponsorów i reklamodawców, generując nowe strumienie dochodów. Przyczyniają się także do wzrostu sprzedaży gogli umożliwiających wejście do wirtualnego świata. IDC prognozuje, że w bieżącym roku osiągnie ona 8,4 mln sztuk, a w 2024 roku prawie 27 mln sztuk.
Możliwościami technologicznymi Metaverse interesują się także bardziej tradycyjne branże jak przemysł samochodowy, przetwórczy czy budowlany. Rozwijana technologia przyśpieszy etap projektowania wielu produktów, bo pominąć będzie można fazę fizycznego testowania prototypów, symulując umieszczanie ich w trójwymiarowej przestrzeni odwzorowującej naturalne, docelowe otoczenie. Wdraża to rozwiązanie producent samochodów BMW w oparciu o platformę Omniverse należącą do Nvidia. Inżynierowie w sektorze konstrukcyjnym będą mogli wirtualnie odwiedzać cyfrowe repliki lokalizacji budów, co pozwoli na szybsze projektowanie i unikanie błędów. Podobnie możliwość detalicznego, trójwymiarowego obrazowania projektów zmniejszać będzie margines błędów, a więc także defektów w gotowych wyrobach, a to zwiększy satysfakcję klientów.
Cały proces produkcji czy dystrybucji będzie też znacznie bardziej transparentny dla wszystkich jego interesariuszy. Microsoft, wykorzystując opartą na chmurze aplikację Mesh już może cyfrowo teleportować swoich pracowników do odległych lokalizacji, co umożliwia pracę w bliskim rzeczywistości otoczeniu. Aplikacja umożliwia wirtualne spotkania awatarów reprezentujących pracowników, które dzięki temu stają się bardziej interaktywne i lepiej służą zdalnej pracy zespołowej. Zastosowanie sztucznej inteligencji ma umożliwić odwzorowanie przez awatary ruchów i głosu uczestników, a korzystanie z gogli może nie być nawet konieczne. Docelowo, w przyszłym roku Mesh stać się ma częścią aplikacji Teams, nadając nowy wymiar zdalnej pracy i edukacji. Konkurentem Microsoftu na tym polu jest rozwijana aplikacja Facebooka Horizon Workrooms.
Metaverse może też zmienić branżę turystyczną, bo powstaną cyfrowe, trójwymiarowe repliki muzeów i zgromadzonych w nich dzieł. Już obecnie można zwiedzać wirtualnie niektóre historyczne miejsca jak egipską Dolinę Królów. Fizyczna podróż tam może nie być wcale konieczna. To samo dotyczy centrów handlowych i handlu internetowego, bo pojawić się może okazja robienia zakupów w wirtualnych galeriach handlowych, w których będzie można także spotkać przyjaciół, przymierzyć cyfrowe ubrania, najpierw (digital first) projektowane dla awatarów i zamówić ich fizyczne odpowiedniki, zlecając wysyłkę pod realnie istniejące adresy. Być może powstanie oddzielny, dedykowany rozwiązaniom Metaverse, segment branży marketingowej skupiający się na badaniach zachowań i potrzebach awatarów, które mogą różnić się od osób, które reprezentują ich w tradycyjnym świecie.
Najbardziej zaawansowana pod względem realnych zastosowań bliskiej Metaverse wirtualnej rzeczywistości jest Korea Południowa. To w dużej mierze skutek rozwoju branży gamingowej, której rynek w kraju wyceniany jest na blisko 17 mld dolarów. To czwarte miejsce na świecie, ale nigdzie gry nie przyciągają blisko 2/3 populacji kraju. Popularne jak Roblox czy Fortnite już umożliwiają graczom, głównie reprezentantom generacji Z, interakcje w wirtualnej rzeczywistości. Koreańczyków, zniechęconych nierównościami dochodowymi i rosnącymi cenami nieruchomości przyciąga także powstały w 2017 roku Decentraland, platforma w formacie 3D.
Użytkownicy, których reprezentują awatary mogą nabywać działki, których jest ponad 90 tysięcy. Można je udostępniać realnie istniejącym biznesom jak na przykład dyskoteki, sklepy z wirtualnymi dobrami czy nocne kluby i na tym zarabiać, bo wstęp do nich kosztuje. Można też stawiać na swoich działkach budynki i hale koncertowe jak robi to Shaun, 30 letni koreański inżynier i inwestor, który prowadzi w ten sposób swój perspektywiczny biznes.
Walutą rozliczeniową w Decentralandzie są tokeny NTF zwane MANA oparte o blockchain etherum. Działki, które kosztowały w chwili startu platformy równowartość 20 dolarów warte są obecnie nawet kilkaset razy więcej, a ich wartość jest pochodną ich położenia w wirtualnym świecie. Najdroższa w listopadzie została sprzedana za równowartość 2,4 mln dolarów i posłużyć ma jako wirtualny wybieg na pokazach mody dla awatarów!
Jedną z największych koreańskich platform Metaverse posiadającą 200 mln użytkowników na świecie jest Zepeto - należąca do dostawcy usług internetowych Naver Z Corp. Platforma umożliwia uczestnikom i realnym znajomym wchodzenie w różnorakie relacje społeczne, a także dokonywanie zakupów cyfrowych produktów należących do znanych marek jak Nike, Gucci, Ralph Lauren, które mają na platformie swoje wirtualne sklepy. Użytkownicy mogą także projektować i oferować własne produkty włącznie z fryzurą i odzieżą dla awatarów, które mają twarze osób, które za nimi stoją.
Na Metaverse przenosi też część usług publicznych koreańska stolica, Seul. Jeśli zamierzenia się powiodą mieszkańcy dzięki specjalnym goglom będą mogli odwiedzać wirtualny urząd miejski, zwiedzać historyczne miejsca i uczestniczyć w wydarzeniach kulturalnych. Koreańska branża technologiczna powołała z kolei do życia dla wsparcia rozwoju technologii Metaverse Alliance, sojusz ponad 200 firm pod auspicjami Ministerstwa Nauki i Sektora Informatyczno-Technologicznego. To część koreańskiego Nowego Ładu Cyfrowego 2.0, na realizację którego w ciągu pięciu lat przeznaczona zostanie kwota 62 mld dolarów.
Duże możliwości w zakresie Metaverse, szczególnie adresowane do młodych użytkowników, widzi koreański sektor finansowy. W zastosowania Metaverse inwestuje wiele koreańskich banków. Shinan Bank tworzy wirtualny trójwymiarowy oddział, w którym można będzie skorzystać z różnych usług finansowych i edukacyjnych. Platforma ma być gotowa w połowie 2022 roku.
Wirtualny oddział na razie dostępny w mobilnej aplikacji otworzył z kolei NH NongHyup Bank, który z okazji 60-lecia powstania zorganizował pierwsze uroczyste spotkanie pracowników w trójwymiarowej, wirtualnej przestrzeni. To istotny krok w procesie otwierania sieci cyfrowych oddziałów. Podobne inicjatywy podejmują Hana Bank i KB Kookmin Bank, który już zaczął przenosić część spotkań biznesowych na własną platformę Metaverse. K Bank stworzył z kolei wirtualne centrum biznesowe, po którym klienci wcieleni w awatary mogą poruszać się i rozmawiać z wirtualnymi doradcami, którzy uaktywniają się w chwili kiedy pojawi się przed nimi awatar klienta.
Do ery Maetaverse trwają też przygotowania w wielu globalnych bankach. W zeszłym roku Bank of America ogłosił start treningu w zakresie wirtualnej rzeczywistości dla 4300 pracowników na całym świecie. Nie chodzi tylko o kompetencje techniczne, ale także budowanie i pogłębianie relacji z klientami. Podobne inicjatywy realizowane są w banku BNP Paribas i Bank of Kuwait, a także w Citi, gdzie na wirtualnych stanowiskach pracy traderów mają odwzorowywać ich hologramy. Aż połowa badanych (Research) menedżerów wysokiego szczebla w sektorze bankowym jest zdania, że około 20 proc. klientów docelowo będzie korzystać z bankowości 3D do realizacji codziennych transakcji.
Rozwojem Metaverse interesuje się też rynek kapitałowy. Jedna z największych koreańskich firm brokerskich NH Investment&Securities przygotowuje się do uruchomienia własnej platformy. W ramach jej wirtualnej przestrzeni, jednocześnie ponad 2 tys. uczestników udostępnione zostaną różne usługi w zakresie analizy inwestycyjnej, gier i seminariów. Natomiast firmy zarządzające aktywami, między innymi Samsung Management’s Kodex K-Metaverse Active powołały w listopadzie cztery fundusze ETF, dedykowane zastosowaniom tej technologii, a w skład ich indeksów wchodzą głównie przedsiębiorstwa z branży IT, rozrywkowej i gamingowej. Są one notowane już na koreańskiej giełdzie. Fundusze takie powstają też w innych miejscach. Na amerykańskiej giełdzie notowany jest od niedawna Roundhill Ball Metaverse ETF (META), który ma ekspozycje na globalne firmy, które deklarują inwestycje w tę technologię czyli m.in. NVIDIA, Microsoft i Roblox.
Mimo wielkiej uwagi, którą przyciąga dzięki deklaracjom Facebooka Metaverse, szerokie rozpowszechnienie i zainteresowanie tą technologią nie jest wcale pewne, choć dla wielu branż stanie się ona dochodową niszą rynkową. Przeprowadzone w sierpniu br. przez Forrester badania dorosłych brytyjskich i amerykańskich internautów wskazują, że 23 proc. respondentów w USA i 17 proc. w Wlk. Brytanii zainteresowanych byłoby spędzeniem jakiegoś czasu w przestrzeni 3D. Odpowiednio 22 i 15 proc. stwierdziło z kolei, że Metaverse byłby dobrym medium reklamowym.
Potencjalna ekspansja technologii budzi jednak także krytykę. Jej wyrazicielem jest były prezes Google Eric Schmidt, który wyraża obawę, że ostatecznie Metaverse zastąpi naturalne ludzkie interakcje, jeśli użytkownicy będą spędzać coraz więcej czasu z goglami na oczach. Podobnego zdania jest Elon Musk, który zwraca uwagę na małą transparentność technologii i większą możliwość nadużyć wynikających z braku kontroli nad sztuczną inteligencją niż ma to miejsce obecnie w social mediach. Metaverse umożliwi bowiem generację ogromnych strumieni danych o użytkownikach, do których dostęp będą mieli różni dostawcy wirtualnych gadżetów i usług. Wzrośnie więc niepomiernie ich zagrożenie manipulacją poprzez przejęcie wrażliwych danych, które umożliwią kontrolę awatarów przez hakerów.
Mirosław Ciesielski, wykładowca akademicki, opisuje rynki finansowe, zmiany na rynku fintechów i startupów