Reklama

Wydatki w grach mobilnych wyniosły prawie 21 mld USD!

Wydatki w grach na urządzenia mobilne w trzecim kwartale wzrosły na świecie do prawie 21 mld USD, były o 4,1 proc. wyższe niż kwartał wcześniej - szacuje portal Sensor Tower. Liczba pobrań gier w okresie lipiec-wrzesień spadła wobec drugiego kwartału o 5,3 proc. do 14,2 mld.

Analitycy Sensor Tower przypomnieli, że w pierwszym kwartale tego roku wydatki sięgnęły 17,7 mld USD, a gry pobrano łącznie 13,4 mld razy, natomiast w drugim wydatki wyniosły nieco ponad 20 mld USD, a liczba pobrań sięgnęła prawie 15 mld.

Reklama

Najlepszym jak dotąd miesiącem w tym roku był sierpień, gdy w grach mobilnych wydano 7,1 mld USD.

Szacunki Sensor Tower wskazują, że po trzech kwartałach gracze wydali łącznie 58,7 mld USD, co oznacza wzrost o 25,7 proc. w porównaniu z analogicznym okresem 2019 roku. Zdaniem analityków, dynamiczny wzrost to w znacznej mierze pokłosie pandemii COVID-19 i związanych z nią ograniczeń w przemieszczaniu się. Rok wcześniej - po trzech kwartałach 2019 roku - wzrost wynosił 17,5 proc. rok do roku.

Według szacunków, wydatki w sklepie Apple wzrosły po trzech kwartałach o 25,3 proc. do 35,2 mld USD, a w sklepie Google Play wzrost był nieco wyższy i wyniósł 26,3 proc., do 23,5 mld USD.

Najwięcej w tym czasie, 16,5 mld USD - o 38,8 proc. więcej niż w tym samym okresie 2019 - na gry mobilne wydali Amerykanie. Drugie miejsce zajęli gracze z Japonii, którzy zwiększyli wydatki o 19 proc. do 13 mld USD, a trzecie Chińczycy z wydatkami na poziomie 10,6 mld USD (wzrost o 13,6 proc.).

Pierwsze dwa miejsca w zestawieniu najlepiej zarabiających gier przypadły grom chińskiego Tencenta - "PUBG Mobile" i "Honor of Kings". Trzecie miejsce zajęło "Pokemon GO" firmy Niantic.

Liczba pobrań gier wzrosła w okresie I-III kw. do 42,7 mld, o 36,9 proc. rok do roku. Najczęściej gry pobierano w Indiach (7,3 mld pobrań), USA (4,2 mld) oraz Brazylii (3,5 mld).

W Polsce gry komputerowe produkuje ponad 440 firm, które zatrudniają około 10 tysięcy osób. W 2019 roku dochody ze sprzedaży rodzimych produkcji przekroczyły 2,1 mld złotych, wynika z raportu "The game industry of Poland", który był omawiany na Forum Ekonomicznym w Karpaczu podczas dyskusji o przyszłości branży.

Jakub Marszałkowski, członek Rady Fundacji Indie Games Polska i współautor raportu, powiedział, że przemysł gier wideo w naszym kraju rośnie w dość regularnym tempie od kilku lat. - Jeżeli odliczymy od całości CD Projekt RED (twórca serii gier o Wiedźminie - IAR), który ma swoją koniunkturalność z powodu cyklu produkcyjnego to reszta sektora rośnie prawie 30 procent rok do roku od 2016, więc to jest szybki i stabilny wzrost. Podobnie rośnie zatrudnienie - mówił Jakub Marszałkowski, dodał, że problemem jest z kolei brak wystarczającej ilości specjalistów na rynku pracy, czy mnogość form zatrudnienia i klin podatkowy.

Autorzy raportu zwracają też uwagę, że niemal całość sprzedaży branży gamingowej to eksport (96 procent), a większość zespołów jest liczebnie niewielka - 40 procent firm zatrudnia od 6 do 16 osób. W 39 procentach pracuje 5 i mniej osób. - To są zespoły, które wystarczają żeby często odnosić globalne sukcesy - uważa Jakub Marszałkowski z Indie Games Polska.

W ocenie eksperta branża na razie dobrze przechodzi przez kryzys wywołany epidemią koronawirusa, między innymi dzięki temu, że więcej osób spędza czas wolny w domu, a większość pracy przedsiębiorstwa mogą wykonywać zdalnie. - Natomiast to co zaczynamy obserwować to są trudność z promocją gier - wskazał Jakub Marszałkowski, wyjaśnił, że chodzi tutaj przede wszystkim o mniejsze studia, dla których głównym punktem promocji były branżowe targi i konferencje w różnych rejonach świata.

Przedsiębiorstwa z sektora gier wideo są także widoczne na warszawskiej giełdzie, gdzie aktualnie notowane są 44 spółki. W lipcu bieżącego roku ich kapitalizacja wyniosła 11,7 mld złotych. Więcej firm z branży gamingowej jest tylko na giełdzie w Tokio.

Raport "The game industry of Poland" przygotowała na początku września Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości przy wsparciu Ministerstwa Rozwoju, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Game Industry Conference oraz Indie Games Polska.

WIG.GAMES

32 328,90 +1 044,14 3,34% akt.: 30.11.2020, 17:15
  • Otwarcie 31 435,29
  • Max (czas) 32 705,82(30.11.2020 15:03)
  • Min (czas) 31 350,51(30.11.2020 09:02)
  • Wartość odniesienia 31 284,76
  • Suma obrotów 439 379 849,78
  • Liczba akt. instr. 5/5
  • Waga akt. instr. % 100,00
  • Poziom indeksu ZAMKNIĘCIE
Zobacz również: WIG-ESG WIGtech WIG.MS-PET

Biznes INTERIA.PL na Twitterze. Dołącz do nas i czytaj informacje gospodarcze

Dowiedz się więcej na temat: Games | branża gier | gry mobilne

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Finanse / Giełda / Podatki
Bądź na bieżąco!
Odblokuj reklamy i zyskaj nieograniczony dostęp do wszystkich treści w naszym serwisie.
Dzięki wyświetlanym reklamom korzystasz z naszego serwisu całkowicie bezpłatnie, a my możemy spełniać Twoje oczekiwania rozwijając się i poprawiając jakość naszych usług.
Odblokuj biznes.interia.pl lub zobacz instrukcję »