ZaGraj w ten biznes
Gry komputerowe to rynek, który nie boi się zawirowań gospodarczych. W końcu nawet gdyby zrobiło się ciężko, ludzie będą potrzebować rozrywki. A czy jest lepsza rozrywka od gry?
Gry już dawno przestały być produktem adresowanym do wąsko określonej pod względem wieku grupy odbiorców. Nie są już domeną uczniów szkoły podstawowej. Dziś za egzotyczne uważa się jeszcze pokoje gier wideo istniejące w domach starców, ale standardem jest, że grają wszyscy, od najmłodszych po najstarszych.
Symptomatyczne, że zakup konsoli staje się dziś jednym ze sposobów odreagowania kryzysu wieku średniego. W Polsce mamy 7 mln graczy, a wiec niemalże co piąty Polak ma do czynienia z grami komputerowymi. Według Millward Brown SMG/KRC, niemal połowa polskich graczy ma od 25 do 50 lat. Siłą tego rynku jest fakt, że dorastają kolejne pokolenia konsumentów, którzy grali od młodości i będą grali nadal, potrzebują tylko coraz lepszych produkcji i coraz wydajniejszych urządzeń. I te potrzeby spełniają producenci zarówno hardware, jak i software.
W 2008 roku wartość polskiego rynku gier wyniosła według różnych szacunków 700-900 mln zł. W bieżącym roku polscy klienci wydadzą na gry i odpowiedni sprzęt nieco ponad miliard złotych. Ranking polskich przebojów powiela się z zestawieniem pochodzącym z europejskich i amerykańskich księgarń oraz punktów dystrybucyjnych. Polskimi przebojami są "FIFA", "Need for Speed Undercover", "Call of Duty", "Grand Theft Auto 4". Ten przegląd najpopularniejszych pozycji stanowi równocześnie zestawienie głównych nurtów tematycznych, w jakich rozwijają się gry. Mamy tu rozgrywki sportowe, wojenną strzelankę, wyścigi samochodowe i rozbudowaną fabułę będącą romantyczną fantazją przestępczego żywota.
Ludzie potrzebują igrzysk. W ciężkich czasach nawet bardziej niż w chwilach prosperity, kiedy kto żyw wierzy w szanse na pomnażanie majątku. Inną prawidłowością, na którą zwracają uwagę socjologowie jest skala niedojrzałości, niedorosłości, która w przypadku mężczyzn wydłuża się. Syndrom wiecznego chłopca nigdy wcześniej nie miał tak wszechstronnego ujścia. Obserwację taką swego czasu poczyniło Sony, które zaczęło promować swoją pierwszą konsolę Playstation (jakież to zamierzchłe czasy), wychodząc z komunikatem poza dotychczasowy krąg adresatów - dzieci, i zwracając się do dorosłych mężczyzn.
W ten sposób wygrało i rozpoczęło ogólnoświatowy trend - gra jest dla wszystkich, to rozrywka równie dobra dla małych i dużych. I choć wydatki na gry komputerowe stanowią obecnie 80 proc. sprzedaży tego rynku, a wydatki na konsole - 20 proc. sprzedaży, konsol ciągle przybywa, a rynek komputerów jest już niemal nasycony.
Rynek gier komputerowych w USA, według City Interactive, szacowany jest na 9,5 mld dolarów, w Wielkiej Brytanii na 3,5 mld dolarów, w Niemczech na 2,1 mld dolarów. To pokazuje, jaka jest pojemność tego biznesu i związane z nim możliwości. Tym bardziej, że we wspomnianych krajach rynek nie wyhamował, ale dalej się rozwija, w tempie ok. 20-25 proc. rocznie. A w Polsce ciągle jest niszą. Dla przykładu warto zauważyć, że na wspomnianym rynku dwaj czołowi producenci gier CD Projekt i City Interactive zanotowali w 2007 roku wzrost przychodów na poziomie odpowiednio 60 proc. i 100 proc. w stosunku do roku poprzedniego.
"Wiedźmin" jest największą dotychczas polską superprodukcją. Wyprodukowanie gry kosztowało 24 mln zł. Dzięki temu, że pieniądze pochodziły z CD Projektu, firma zachowała pełnię praw autorskich. Gra spotkała się z międzynarodowym uznaniem, ale nie zarobiła na siebie. By wyjść na zero, CD Projekt musiałby sprzedać milion egzemplarzy, tymczasem dotychczas nabywców znalazło 700 tys. egzemplarzy. Co ciekawe, ponad 300 tys. w Rosji. Biorąc pod uwagę światowe dane o piractwie komputerowym, można wnioskować, że gdyby 90 proc. aktywnych gier nie było nielegalnych, twórcy "Wiedźmina" mogliby zarobić. Z drugiej strony branża nie załamuje rąk i poszukuje nowych rozwiązań i modeli biznesowych.
Jednym z nich jest sprzedaż powierzchni reklamowych w grach czy, patrząc szerzej - advertgaming, czyli rozmaite wykorzystanie gier do reklam - o tym zjawisku obszernie pisaliśmy w zeszłorocznym, sierpniowym numerze magazynu "Brief". Inny pomysł na zarabianie na grach, po który powinni sięgnąć polscy wydawcy, to kierunek, który uważa się za przyszłość gier w ogóle - online. Inspirujący przykładem może być internetowa dystrybucja "World of Warcraft", po 13 euro na miesiąc ze swych kieszeni wysupłuje 9 mln graczy na całym świecie. Takich sukcesów życzymy rodzimym przedstawicielom branży.
Kamil Broszko