Gry komputerowe: Wielka gra o zyski
Jest taka branża, gdzie milionowe inwestycje zwracają się w ciągu jednego dnia. Jest taka branża, która nigdy nie narzeka na brak kapitału, a niektóre projekty finansują jej sami odbiorcy. Jest taka branża, która pomimo krociowych zysków, wciąż traktowana jest jako niepoważna. Ta branża to gaming.
Gdy w 1972 r. firma Atari wydawała legendarną grę "Pong", mało kto spodziewał się, że w ciągu trzech dekad gry będą jedną z najbardziej dochodowych branż w historii, ścigając się z branżą fonograficzną i filmową. Gaming to nie tylko same gry i technologie, ale też wszystko to, co krąży na obrzeżu rozrywki - gadżety, figurki, odzież a także spotkania, zjazdy, wielkie game conventions czy nawet - produkty żywnościowe!
Rok 2014 był kolejnym rokiem zysków dla wszystkich koncernów produkujących gry. Jednak był też rokiem przełomowym, bowiem pierwszy raz w historii gamingowy tytuł osiągnął większy zysk w ciągu jednego dnia niż niejeden hollywoodzki przebój kasowy przez całą obecność w kinach. Chodzi oczywiście o "Destiny" - grę, w którą wydawca - Activision - zainwestował 500 milionów dolarów i która owe pół miliarda zwróciła już w dniu premiery.
Sukces "Destiny" był oczekiwany. Shooter MMO (czyli rozszyfrowując gamingowy slang: gra typu "strzelanka", gdzie wielu uczestników może jednocześnie grać przez internet) od uznanych producentów miał być grą, która zachęci graczy do nowej generacji konsol. Koncern Activision w porozumieniu z Sony sprzedawał tę grę pod hasłem: "Dla tej produkcji kupisz Playstation 4". Tuż po premierze "Destiny" zebrał od graczy srogie cięgi - gamerzy krytykowali produkcję zwłaszcza za słabości scenariusza, ocierającego się o zwyczajną nudę. Narzekali, narzekali, ale kupowali i nadal kupują. Produkcja wciąż świetnie się sprzedaje, a Activision już zapowiedział wypuszczenie dodatku.
Zupełnie inna sytuacja miała miejsce z "Grand Theft Auto V". Gracze oczekiwali na nią przez pięć lat od premiery "czwórki" - znana pod akronimem "GTA V" dorobiła się statusu kultowej, zanim zagrał w nią pierwszy gracz. Zadziałał wpływ renomy producenta - firmy Rockstar - dla którego "Grand Theft Auto" (w potocznym języku policji amerykańskiej tak mówi się o zuchwałej kradzieży samochodu) jest sztandarową serią. Toteż w dniu premiery 17 września 2013 r., "GTA V" nie tylko zarobiła dla producentów 800 mln dolarów (za część tej kwoty główny producent, Szkot Leslie Benzies kupił sobie katedrę w Edynburgu), ale też położyła podwaliny pod sukces... "GTA V". Gra bowiem była wypuszczona dwukrotnie: najpierw na konsole poprzedniej generacji (Playstation 3, X-box 360), w roku 2014 zaś na konsole nowej (Playstation 4, X-box One). To pierwszy przypadek w historii branży, by ta sama produkcja wypuszczona dwukrotnie gwarantowała taki sam finansowy sukces. A wciąż czekamy na premierę wersji na PC, która ma nastąpić w końcu stycznia 2015 r.!
Podobny ruch próbował wykonać Activision w listopadzie 2013 r. wypuszczając "Call of Duty: Ghosts" jednocześnie na konsole poprzedniej, jak i obecnej generacji. Choć "Ghosts" zarobiło miliard dolarów już pierwszego dnia obecności na rynku, pokonując "GTA V", to jednak sprzedaż tytułu na konsole nowej generacji nie zachwyciła, zaś sam tytuł został powszechnie skrytykowany za powtarzalną rozgrywkę i brak oryginalnych pomysłów.
Tę plamę Activision starał się zmyć premierą nowego tytułu z serii "Call of Duty" w 2014 r. - chodzi o szumnie zapowiadane "Advanced Warfare". By uniknąć oskarżeń o powtarzalność pomysłów i nudną rozgrywkę, Activision wyznaczył zespół pracujący nad grą przez trzy lata (a nie jak do tej pory - przez rok) i prace nad tytułem zaczęły się tuż po premierze "Modern Warfare 3" w listopadzie 2011 r., a także zaangażowano samego Kevina Spacey'a do odegrania głównej roli. Efekt? "Advanced Warfare" nie tylko cieszyło się pozytywnymi opiniami recenzentów, ale też miało przebić sprzedaż "Ghosts". Gdy powstawał ten tekst, Activision wciąż odmawiał ujawnienia oficjalnych danych dotyczących sprzedaży, choć przyznawał, iż w wieczór premiery w grach online uczestniczyło 370 mln graczy, zaś dyrektor wykonawczy Bobby Kotick stwierdził wymijająco: "Tytuł zapewnił w tygodniu otwierającym sprzedaż większe przychody niż jakakolwiek inna premiera w branży gier, filmowej, muzycznej czy książkowej".
Ostatnie tygodnie w polskiej branży mijają pod znakiem sukcesu CI Games (wcześniej City Interactive). Ta firma dawniej była znana z produkcji nisko ocenianych, "kioskowych" budżetówek, jednak z czasem, dzięki sukcesowi gry "Sniper", weszła do wyższej ligi. Ekipa CI zdecydowała się na produkcję tytułów z większymi budżetami i śmielszymi koncepcjami. Niestety, "Sniper 2" okazał się kompletną klapą jesienią 2013 r. Grę zmiażdżyli i krytycy, i gracze.
Jednak ludzie z CI Games wyciągnęli z wnioski z porażki. Firma podeszła do tematu od innej strony. W 2013 r. mieliśmy zapowiedzi konsol nowej generacji - X-boxa One oraz Playstation 4. Nowe, potężne maszyny swoje premiery miały rok później. CI Games jako pierwsza polska firma uderzyło tytułem na nowe generacje graczy. Jej produkcja "Lords of the Fallen" okazała się nie tylko komercyjnym, ale i artystycznym sukcesem - w dosłownym znaczeniu tego słowa.
Producenci wzięli za punkt odniesienia popularne, wykonane przez Japończyków z From Software gry z serii "Dark Souls". "Soulsy" to gry niesłychanie trudne, lecz mające wielu fanów. Umiejscowione w scenerii mrocznych krain fantasy gry wymagają dużo czasu, skupienia i nerwów ze stali, by nie załamywać się kolejnymi porażkami. CI Games nie skopiowało tej idei, ale podeszło do niej z nieco innej strony. "Lords of the Fallen" także rozgrywa się w mrocznej krainie fantasy i należy do gatunku action-RPG. Wcielając się w samotnego bohatera gracz przemierza lochy, podziemia i nieprzyjazne krainy, walcząc z coraz bardziej wymagającymi przeciwnikami. Dodając do tego mnogość wyposażenia, ścieżek rozwoju postaci i zapierającą dech w piersiach grafikę, otrzymaliśmy tytuł światowej klasy. CI Games mogło nie tylko poszczycić się pierwszym polskim tytułem na konsole nowej generacji, ale też odtrąbić zasłużony sukces kreacyjny!
Tomasz Gop, producent gry i człowiek-legenda, który wcześniej pracował przy "Wiedźminie" mówi: "Wszystkim tutaj zależy, żeby zrobić jakościowo dobre gry. Jeśli "Enemy Front" [wcześniejsza premiera CI Games - przyp. red.] i "Lords of the Fallen" będą dobrze oceniane, to złe opinie naturalnie wygasną. Chciałbym, żeby ludzie widzieli w naszym projekcie tytuł ambitny, a nie nastawiony na sprzedaż, jak "Call of Duty" albo "Battlefield". Jeśli będziemy mieli dobre oceny, a sprzedaż odrobinę mniejszą, to nasz cel zostanie osiągnięty, bo jest to budowanie marki."
Cel, jaki postawił przed sobą Gop został osiągnięty - "Lords of the Fallen" sprzedał się w liczbie 700 tys. sztuk pierwszego dnia! To oczywiście wpłynęło na notowania giełdowe spółki: akcje CI Games zdrożały o 19 proc., a momentami zwyżka notowań wynosiła nawet 20 proc. Tomasz Gop kilka dni po premierze ujawnił, że planowana jest kolejna część gry.
Jednak prawdziwą legendą polskiej branży gier jest "Wiedźmin" - sztandarowa produkcja Grupy CD Projekt. Obie części tej gry sprzedały się lepiej i zarobiły więcej, niż jakikolwiek polski film w historii naszej kinematografii: ponad pięć milionów egzemplarzy obu części gry! To dane ujawnione przez samą firmę, jednak producenci nieoficjalnie przypominają, iż poważnym problemem gamingu wciąż jest piractwo i "Wiedźmin" mógł trafić w ręce znacznie większej liczby graczy, niż opisują to dane sprzedaży.
Teraz CD Projekt Red pracuje nad trzecią częścią "Wiedźmina". Plany są ambitne. Po pierwsze - gra pojawi się tylko na PC i konsole nowej generacji. Po drugie, będzie produkcją open world, czyli taką, w której gracz ma pełną swobodę zabawy (ale programiści - mnóstwo pracy nad stworzeniem mu takiego "świata"). Wreszcie po trzecie - "Wiedźmin 3: Dziki Gon" ma nie być już "tylko" największym polskim sukcesem gamingu. Ma być produkcją RPG walczącą śmiało i na równi z globalną czołówką i tak samo dobrze się sprzedającą.
Nadzieje są spore, zwłaszcza że "Wiedźmin 2" rozczarował sporą część graczy. Producent - CD Projekt Red tak długo pracował nad silnikiem gry, iż kluczowa w takiej produkcji fabuła wyglądała jak uboższa wersja "Gry o Tron". Gracze byli pod wrażeniem graficznych możliwości produkcji (swego czasu nazywanej najładniejszą grą w dziejach), a z drugiej strony narzekali na uproszczony system rozwoju postaci, dziwną mechanikę walki, wreszcie - mało porywającą fabułę. Jednak gra i tak sprzedała się znakomicie i wciąż znajduje się na liście bestsellerów wielu sklepów internetowych. Adam Kiciński, prezes zarządu CD Projekt, również wyraził zadowolenie ze sprzedaży "dwójki", jednak najwięcej nadziei wiąże z częścią trzecią. "Sprzedaż "Wiedźmina 2" przekroczyła już 2,5 mln sztuk, czyli łączna liczba sprzedanych obu części gry to ponad 5 mln sztuk" - mówi Kiciński i dodaje: "Pokazy gry "Wiedźmin 3", której premiera odbędzie się w przyszłym roku, zostały bardzo dobrze przyjęte przez prasę branżową i spodziewamy się, że to powinno przełożyć się także na zwiększone zainteresowanie drugą częścią gry."
Kiciński ma rację - gry zarabiają na siebie często latami po premierze. I nie tylko same gry generują zysk, ale nawet wspomnienia o nich.
Najbardziej charakterystycznym zjawiskiem ostatnich lat jest bowiem gamingowy crowdfunding. W latach 2000-2010 wielu uznanych twórców gier znalazło się poza burtą wielkich firm producenckich. Wpływ na ich sytuację miały postęp technologiczny w grach oraz znacząca poprawa sytuacji biznesowej producentów. Gry zaczęły sprzedawać się w milionach egzemplarzy (milion sprzedanych od 1981 r. sztuk gry "Donkey Kong Country" oznaczał sukces wszech czasów), a producenci stawali się coraz bardziej, nazywajmy rzeczy po imieniu, chciwi. Prace nad nowymi tytułami były drastycznie skracane, tak by kolejne części wychodziły co dwa lata, a najlepiej - co roku. Ambitni producenci tworzący w ramach dawnej, teraz archaicznej technologii, gry duże, ambitne i skomplikowane nie byli mile widziani. W branży zaczęto preferować tytuły proste i epatujące graficznymi wodotryskami. Toteż legendy branży, twórcy hitów z dnia na dzień znaleźli się na ulicy.
Jednak po roku 2010 zmieniły się zasady - nomen omen - gry. Zmienili je sami gracze, a dokładnie upowszechnienie się crowdfundingu, czyli zrzutki na nieszablonowe projekty, które nie znajdowały uznania u producentów-potentatów. Twórcy dawnych hitów zjednoczyli siły, by dostarczyć graczom znudzonym współczesnymi, banalnymi produkcjami coś nowego; użyli sposobu starego jak świat: odwołali się do nostalgii za przeszłością, wspomnień i tęsknoty do gier jak ze "starych, dobrych czasów". Gracze chętnie wspierali produkcje dawnych mistrzów, mimo iż nie miały one szans ani na graficzne fajerwerki takich tytułów, jak "Call of Duty", ani na porównywalny sukces.
W ten sposób gracze otrzymali naprawdę genialne produkcje, jak choćby "Wasteland 2" - kontynuację tytułu z 1987 r. (nota bene autor niniejszego artykułu urodził się 18 dni po premierze tego tytułu). Brian Fargo - legenda branży i twórca najgenialniejszych produkcji z lat 90. i początku dwutysięcznych - powiedział: "Zebraliśmy najlepszą i najbardziej doświadczoną ekipę w branży, by dostarczyć najlepsze gry, nie tylko na komputery PC, ale także urządzenia mobilne". Komentarze komentarzami, ale czy gra okazała się faktycznie sukcesem? Fargo prosił graczy o 3 mln dolarów na "Wasteland 2". Tyle też otrzymał. Choć kwota ta nie zwróciła się w dniu premiery (na to potrzebny był tydzień), to jednak okazała się sukcesem na tyle dużym, iż duże media gamingowe nie mogły już studia Fargo ignorować. Sama gra była ciekawą produkcją i nadchodząca premiera od studia Briana Fargo - "Torment: Tides of Numenera" - ma szansę co najmniej powtórzyć sukces "Wasteland 2".
Z kolei miłośnicy gier fabularnych, czyli RPG (z ang. role-playing game) w klimatach fantasy wciąż oczekują na "Pillars of Eternity", projekt twórców klasycznych produkcji: "Baldur's Gate" (1998), "Icewind Dale" (2000) oraz "Planescape: Torment" (1999). Tutaj mamy do czynienia z projektem, który ze względu na renomę twórców i ich zawodową aktywność mógł liczyć na pieniądze producentów. Mimo to twórcy chcieli spełnić potrzeby graczy - i to do nich zwrócili się z prośbą o pieniądze. Efekt? Gra zebrała wymagane 4,1 mln dolarów i już wkrótce trafi do spragnionych wrażeń graczy.
Niczym jest jednak ten wynik przy puli pieniędzy zebranej przez grę "Star Citizen". Chris Roberts - twórca legendarnych, kosmicznych symulatorów "Wing Commander" z lat 90. prosił graczy o 4 miliony. Zebrał, proszę usiąść, 55 mln dolarów! Jednak tutaj niezbędne jest zaznaczenie: znaczącą większość tej kwoty dali wielcy producenci, zachęceni sukcesem zbiórki i pragnący włączyć "Star Citizen" do swojego portfolio tytułów wydawniczych. Chris Roberts wciąż prowadzi rozmowy, jednak warunek podstawowy jest jeden - to on jako twórca ma wpływ na ostateczny kształt gry i producenci nie mogą sugerować mu jakichkolwiek zmian. To doprawdy nowa jakość w branży i szansa na bardziej autorskie, a mniej zimne i biznesowe traktowanie produkcji.
Gaming jako branża wszedł nie tyle w swoją złotą erę, ale raczej - staje się wreszcie poważniej traktowany biznesowo. Wpływ na to mają przede wszystkim ogromne zyski tytułów - dawniej wpisywane do księgi rekordów Guinessa, obecnie - do ksiąg rachunkowych potężnych i prężnych firm. Gaming nie tyle wchodzi więc w złotą erę, co po prostu zyskuje należne mu miejsce. Ku uciesze i inwestorów, i graczy.
Arkady Saulski