Grasz i ćwiczysz - rzeczywistość rozszerzona made in Poland

Na targach w USA przedstawiciel globalnego potentata zostawił u nas bluzę, odnaleźliśmy go, żeby mu ją oddać i... pokazać, czym dysponujemy. Resztę zrobiła poczta pantoflowa, dziś działamy głównie w Ameryce - opowiada Piotr Baczyński, założyciel i prezes firmy Immersion.

  • Globalne wydatki na rozwiązania AR i VR to dziś 37 mld dol. i rosną o 25 proc. r/r
  • Za 5 lat wydatki na AR i VR mają przekroczyć 114 mld dol.
  • Cena urządzeń VR spadła w ciągu kilku lat aż o 90 proc.
  • Technologie AR i VR używane są m.in. w medycynie, edukacji i przemyśle motoryzacyjnym
  • Polskie firmy wyróżniają się na globalnym rynku zaawansowaniem technologicznym
  • Gry VR mogą rozwiązać problem otyłości i braku ruchu.
  • Za kilka lat okulary VR zastąpią smartfony

Rzeczywistości wirtualna, możliwości realne

- Technologie rzeczywistości wirtualnej (VR) i rozszerzonej (AR) pozwalają przenieść człowieka do świata wirtualnego, który odtwarza świat rzeczywisty w realistycznej skali. Możemy np. zaprezentować, jak będzie wyglądał budynek, który dopiero powstaje, umieszczając odbiorcę w jego wirtualnym wnętrzu. To samo dotyczy samochodów czy mebli, które chcemy ustawić w danej przestrzeni. Ale to tylko najprostsze zastosowanie. Idźmy dalej - gdy chcemy przeszkolić kogoś z obsługi skomplikowanych urządzeń, np. w elektrowni, nie musimy wyłączać tych urządzeń i ponosić ogromnych kosztów, możemy odtworzyć ją wirtualnie i szkolić bez żadnych ograniczeń, trenując przy tym scenariusze, które trudno byłoby zainscenizować w rzeczywistości.

Reklama

Pomogła... pandemia

- Technologie VR i AR przestały być jedynie ciekawostką całkiem niedawno. Kluczowe było stworzenie w ciągu ostatnich 2-3 lat przenośnych urządzeń VR, które mieszczą w sobie wszystkie potrzebne ekrany czy sensory, co ułatwiło korzystanie z nich i obniżyło cenę o 90 proc. oraz... pandemia, która zmusiła setki milionów ludzi do szukania nowych sposobów komunikacji i spotkań - to nieprawdopodobnie podniosło sprzedaż tych urządzeń i świadomość ich możliwości. Przez jeden kwartał pandemii liczba użytkowników VR wzrosła trzykrotnie w porównaniu z liczbą, jaką budowano przez 6 poprzednich lat.

Polskie firmy w technologicznej czołówce

- O ile cena samych urządzeń dla konsumenta spadła, to wysoki pozostaje koszt ich stworzenia, wymaga to bowiem zaangażowania sporej grupy ekspertów, których jest niewielu. Brakuje gotowych rozwiązań, które można licencjonować, zainteresowana firma musi za każdym razem wynająć specjalistyczną firmę, taką jak moja, by je stworzyć. To się oczywiście będzie zmieniać. Ta technologia cieszy się dużym zainteresowaniem także w Polsce, moja firma po prostu by nie istniała, gdyby nie przyjęcie naszych pomysłów w kraju. Pracowaliśmy nie tylko z polskimi oddziałami globalnych koncernów, ale i z podmiotami całkowicie polskimi, np. jedna z firm medycznych zbudowała z nami zaawansowany system prezentacji swoich urządzeń. Współpracuje też z nami spółka militarna WB Electronics, która ma lepsze systemy prezentacji niż dużo większe, światowe firmy. Polskie przedsiębiorstwa często wyróżniają się na globalnym rynku właśnie zaawansowaniem technologicznym.

Zgubiona bluza kluczem do amerykańskiego rynku

- Rynek amerykański opiera się na osobistych relacjach, trudno nawiązać je zdalnie. Pomogły nam podróże i poznawanie ludzi, dziś działamy głównie w USA. Zaczęło się od obecności na targach, nasze stoisko odwiedził przedstawiciel ówczesnego potentata na rynku, firmy HTC, który zostawił u nas bluzę - to dało nam pretekst, żeby go znaleźć i pokazać mu to, czym dysponowaliśmy. Jeśli już mamy pierwszy kontakt i zaufanie, resztę zrobi za nas poczta pantoflowa, która w Stanach działa znakomicie. Podpisywaliśmy umowy partnerskie, np. wspomniane HTC, które sprzedaje gogle VR, polecało nasze usługi swoim klientom, wśród nich NASA czy Smithsonian Institute, czyli największy podmiot edukacyjny w USA.

Rowerowa ucieczka przed krwiożerczymi mutantami

- Tworzymy też gry VR. Jedną z największych zalet wirtualnej rzeczywistości jest to, że aby w nie grać, trzeba się ruszać. Jeśli chcemy uderzyć przeciwnika wirtualną siekierą, to nie klikamy myszką - musimy naprawdę wziąć zamach ręką. "Którym guzikiem się w grze kuca?" Kuca się... kucając! Walcząc z wirtualnymi przeciwnikami całkiem autentycznie męczymy się i pocimy. Usuwamy główny problem gier, które wprawdzie dają relaks, ale degenerują nas fizycznie. Gry VR mogą rozwiązać problem otyłości i braku ruchu. Jednym z naszych klientów jest firma iFIT, największy producent urządzeń fitness na świecie, która chciała połączyć rower fitness z goglami. Jeżdżenie takim rowerem jest - przynajmniej dla mnie - strasznie nudne. Kiedy rowerek "staje się" latającą maszyną, jeżdżę nim po pustyni, albo uciekam przed postnuklearnymi mutantami, które chcą mnie zjeść - mam motywację, by jeździć. Zrobiliśmy już z nimi całą serię gier - podczas testów nastoletnie dzieci były już całkiem mokre z wysiłku, a i tak nie chciały schodzić z roweru. Dziś co najmniej połowa najbardziej popularnych gier VR łączy się z fitnessem.

Kiedy okulary zastąpią smartfony?

- Już wkrótce VR i AR się połączą, staną się jedną platformą dostępną z poziomu coraz mniejszych urządzeń. Wkrótce gogle, dziś wielkości tostera, zmniejszą się do rozmiaru zwykłych okularów. Za 5-7 lat nie będzie wiadomo, czy ktoś nosi zwykłe okulary, czy takie, które rozszerzają rzeczywistość. Sami będziemy decydować, jakie informacje będą się w nich wyświetlały w czasie rzeczywistym. System opierać się będzie nie tylko na ekranach, ale także kamerach i sztucznej inteligencji. Patrząc na osobę na ulicy, będę wiedział, kto to jest, o ile udostępni mi swoje dane. Patrząc na krzesło, otrzymam informację, gdzie zostało kupione i ile kosztuje, zostanę doprowadzony do Ubera, który na mnie czeka, a jadąc nim, zajrzę do własnego pokoju i sprawdzę, czy pasuje do niego kanapa, którą przed chwilą widziałem. Patrząc na działania gigantów jak Google, Apple czy Amazon, które otwarcie mówią o takiej wizji, nie ma wątpliwości że okulary VR na naszym nosie zastąpią smartfon.

Rozmawiał Wojciech Szeląg

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: wirtualna rzeczywistość | fitness | gry komputerowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Finanse / Giełda / Podatki
Bądź na bieżąco!
Odblokuj reklamy i zyskaj nieograniczony dostęp do wszystkich treści w naszym serwisie.
Dzięki wyświetlanym reklamom korzystasz z naszego serwisu całkowicie bezpłatnie, a my możemy spełniać Twoje oczekiwania rozwijając się i poprawiając jakość naszych usług.
Odblokuj biznes.interia.pl lub zobacz instrukcję »
Nie, dziękuję. Wchodzę na Interię »