Najdroższa na świecie wyspa online
Ile najwięcej zapłaciłbyś za wirtualny przedmiot w grze komputerowej lub w wirtualnym świecie? Pięć, sześć dolarów? A co powiesz na 26 500 dolarów?
Taką kwotę zapłacił David Storey, 27-letni student z Sydney w Australii, za wirtualną wyspę - "najcenniejszy przedmiot, który jest wirtualny" według Światowych Rekordów Guinnessa.
Storeya, który używa nicka "Deathifier", łatwo spisać na straty jako maniaka, który oszalał, ale teraz jest on właścicielem imperium o wartości miliona dolarów. Storey zarządza wyspą Amethera Treasure Island, którą kupił w wirtualnym świecie Entropii jako rzadki rezerwat łowiecki i na swoich terenach opodatkowuje myśliwych. Twierdzi, że podatki przynoszą ponad 100 000 rzeczywistych dolarów rocznie.
Na zdjęciach: Ekstrawaganckie i szokujące towary wirtualne
Najpopularniejsze gry na portalu Facebook
10 najciekawszych gier wieloosobowych
10 propozycji dla zapalonych graczy
Hazardziści i pieniądze w pokerze internetowym
- Pomyślałem, że fajnie byłoby mieć własną wyspę i wiedziałem, że mogę nią zarządzać i zapłacić za swoją grę - mówi Storey, który nabył takie umiejętności, których nie spodziewał się po graniu w grę. - Entropia stale się rozwija, więc trzeba ciągle szukać nowych możliwości. To trochę jak prawdziwe życie.
Przykład Storeya jest dość skrajny, ale kupno i sprzedaż wirtualnych towarów w grach komputerowych i wirtualnych światach jest coraz bardziej popularne. Zdaniem firmy badawczej Inside Networks, szacuje się, że rynek towarów wirtualnych w Stanach Zjednoczonych wzrośnie w tym roku do wartości 1,6 miliarda dolarów w porównaniu z 1 miliardem dolarów w 2009 roku. A Stany to zaledwie część światowego rynku, który niektórzy eksperci oceniają nawet na 10 miliardów dolarów. Kraje takie jak Chiny czy Korea są na nim głównymi graczami.
Wirtualne światy i gry RPG przeznaczone dla dużej liczby graczy w Internecie (MMORPG) jak Entropia lub Second Life, stanowią miejsce, w którym powstały rynki wirtualnych towarów. Ale w ostatnich latach gry rekreacyjne i społecznościowe np. "FarmVille" i "Pet Society" na Facebooku również stały się ważnymi uczestnikami sektora.
Wirtualne transakcje można podzielić na dwie kategorie. W pierwszym typie transakcji "inwestujesz" lub wymieniasz prawdziwe dolary na wirtualne waluty i posługujesz się nimi, aby kupować wirtualne towary, jak np. nową krowę w FarmVille. Drugi rodzaj transakcji umożliwia Ci inwestowanie i, podobnie jak w przypadku Storeya, zarabianie prawdziwych pieniędzy. Wirtualne światy i gry MMORPG osiągnęły mistrzostwo w zyskiwaniu pieniędzy dzięki użytkownikom. Eksperci z branży szacują, że przeciętne przychody na użytkownika zazwyczaj wynoszą od 10 dolarów do 20 dolarów.
Dla porównania gry społecznościowe i rekreacyjne stanowią relatywnie nowsze i mniej dojrzałe rynki, które wykorzystują zwykle tylko transakcje typu "inwestowanie". Popularna gra społecznościowa może przynosić dochody w wysokości dolara lub dwóch na jednego użytkownika. Ale Inside Virtual Goods szacuje, że sprzedaż z gier społecznościowych będzie stanowić w 2010 roku ponad połowę całkowitych dochodów z wirtualnych towarów w Stanach Zjednoczonych.
- Gry społecznościowe rozwijają się niezwykle szybko - mówi Edward Castronova, profesor ekonomii na Uniwersytecie Indiana w Bloomington, który pisał o wirtualnych gospodarkach. - Miejsca, w których narodziło się to zjawisko, np. sieciowe gry rpg, uległy stabilizacji, ale wirtualne gospodarki szybko rozwijają się w takich portalach społecznościowych jak Facebook.
Tylko w jaki sposób gry społecznościowe osiągają takie rezultaty przy niższych średnich dochodach na użytkownika? Dzięki ilości.
Najpopularniejsze gry społecznościowe mają od 10 do 20 razy więcej użytkowników niż wirtualne światy lub gry MMORPG. Na przykład popularna gra MMORPG "World of Warcraft" ma ponad 10 milionów subskrybentów miesięcznie. FarmVille rejestruje miesięcznie około 76 milionów aktywnych użytkowników dzięki swojej popularności na Facebooku. - Zamiast przyciągać ludzi do miejsca, gdzie znajduje się gra [tak jak w przypadku gier MMORPG], umieszcza się grę w ludzkich skupiskach - mówi Charles Hudson, analityk Inside Virutal Goods.
Ale wirtualne światy i gry MMORPG nie tkwią w bezczynności. Niektóre, biorąc przykład z gier społocznościowych, szukają sposobów na rozwinięcie w swoich strukturach sieci społecznych i mikrotransakcji.
Na przykład Second Life rozważa wprowadzenie czegoś na wzór Facebook Connect, a także innych sposobów na zwiększenie społecznościowego charakteru świata. Tom Hale, dyrektor ds. produktu w spółce macierzystej Second Life, Linden Lab, uważa, że gry społecznościowe maja korzystny wpływ na całą branżę. - Dzięki tego typu grom wydanie 10 dolarów podczas gry stało się powszechnie akceptowane - mówi Hale.
Oprócz komputerów stacjonarnych i laptopów, ekspansja rynków wirtualnych towarów przenosi się również na inne urządzenia. Wielu deweloperów gier zaczęło tworzyć wersje na urządzenia mobilne, szczególnie po tym, jak Apple kilka miesięcy temu umieścił w App Store bezpłatne gry oparte na wirtualnych towarach.
Konsole do gier są również często pomijane, ale dzięki rozwojowi branży wirtualnych towarów, osiągnęły duże korzyści. Zdaniem Sony, cała sieć PlayStation Network uzyskała ponad 520 milionów dolarów przychodu według wyników z grudnia 2009 roku. Hudson szacuje, że Xbox Live Microsoftu uzyskuje dziewięciocyfrową kwotę.
Jednak pomijając cały szum wokół wirtualnych towarów, możesz nadal zastanawiać się dlaczego ludzie chcą płacić za rzeczy, które w rzeczywistości nie istnieją. Susan Wu, założycielka firmy tworzącej gry społecznościowe - Ohai, mówi, że osoby grające w jej grę wykorzystują wirtualne towary jako środek komunikacji oraz ozdobniki na swoich stronach. Mogą one również pomóc w wygranej w grze. - Chodzi o nawiązywanie relacji i takie kwestie jak ranga i status - mówi Wu.
Wyjaśnienie Castranovy było prawdopodobnie najprostsze. - Dlaczego ludzie kupują kolczyki z diamentami? - pyta. - Ponieważ poprawiają one samopoczucie.
Obserwuj Olivera J. Chianga na Twitterze lub napisz do niego na adres ochiang@forbes.com.
Najbardziej rewolucyjne gry wideo wszechczasów
Oliver J. Chiang