Rynek gier prawdziwą żyłą złota
Blisko 300 mln zł wydali na gry komputerowe w ubiegłym roku ich miłośnicy w Polsce. Gdyby nie piractwo, liczba ta mogłaby być jeszcze bardziej imponująca. Według analityków, w 2009 roku jego wartość wyniesie ok. 9,8 mld dolarów.
Na świecie elektroniczna rozrywka przekształciła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat z przemysłu niszowego w szacowaną na 25 mld dolarów gałąź. W Polsce z gier korzysta około 4 milionów osób. Przedstawiciele branży prognozują, że w ciągu najbliższych dwóch-trzech lat, sprzedaż gier elektronicznych wzrośnie dwukrotnie. Producenci gier uważają, że coraz bardziej widoczne będą efekty szybszego wprowadzania rodzimych gier i pojawiania się na rynku polskich wersji zagranicznych produktów.
Polskie produkty popularniejsze
Rynek gier w Polsce jest trudny, ale produkcja gier to coraz lepszy biznes. Wymaga jednak dobrych fachowców-projektantów. A wejście na zagraniczne rynki już po kilku latach staje się źródłem większości zysków. Electronic Arts jako jedna z pierwszych spośród wielkich światowych firm elektronicznej rozrywki zaczęła bezpośrednio walczyć o polski rynek.
Konkurent dla przemysłu filmowego
Na świecie elektroniczna rozrywka przekształciła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat z przemysłu niszowego w szacowaną na 25 mld dolarów gałąź. Według prognoz PricewaterhouseCoopers, światowy rynek wzrośnie w ciągu trzech lat do 55,6 mld dolarów. A rok 2006 ma być jednym z przełomowych dla rynku elektronicznej rozrywki. W wielu krajach rynek gier jest już porównywalny z filmowym. W USA i Wielkiej Brytanii najbardziej popularne gry przynoszą większe pieniądze niż produkcje ekranowe.
Ceną w piratów
Według szacunków, osiem lat temu na jeden legalnie sprzedany produkt przypadało 15-20 pirackich kopii. Dzisiaj jest o wiele lepiej i na każdy legalny produkt przypada o połowę mniej. Obniżanie cen to jedna z metod zachęcania do legalnych wersji. Obecnie w promocjach można już dostać legalne gry za mniej niż 20 zł.
Co uzależniło milion Europejczyków?
Rynek gier online
Rynek gier online to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu elektronicznej rozrywki. Według analityków, w 2009 roku jego wartość wyniesie ok. 9,8 mld dolarów. Dynamikę wzrostu szacuje się na ponad 500 proc. (tradycyjne gry - 74 proc.).
Rozwijaniu się tej dziedzinie gier sprzyja coraz powszechniejszy dostęp do szerokopasmowego internetu. Ich aktualna popularność gier poparta jest licznymi statystykami. Największe serwisy rejestrują po ok. 150 tys. graczy jednocześnie. Gry, w których zabawa odbywa się za pomocą witryny internetowej, również cieszą się sporą popularnością. Największe gry tego typu, jak "World of Warcraft", potrafią przyciągnąć ponad 5,5 mln osób, (1 mln w Europie) które co miesiąc muszą uiszczać opłaty w wysokości ok. 50 zł. Jednak największy interes zrobił producent gry, firma Blizzard, która zarobiła w zeszłym roku na samych abonamentach ok. 150 mln dol. Nic dodać, nic ująć - prawdziwa żyła złota.
Marcin Zabrzeski